有一段时间没有更新博客了,因为学业实在是太忙了!
第一学期关卡结课,终于可以喘息一下。总的来说,基本还是算达成目标,在学习/生活平衡的情况下度过了第一个学期。因为来这个学校之前就已经听说这里的关卡项目是国内高三的学习强度,当时心里想无论如何要努力让自己不要累得太夸张(对身体不大好),最后没有熬太多夜平安度过了学期,真是万幸。专业课结课成绩是中等,一定程度上是自己太迷糊,有时候会看漏要求,一定程度上是没有投入足够的努力。不过对我来说,目标就是学到东西,而且对关卡的学习是一个细水流长的事,不急于这一时。再者,每个人都有自己要面对的问题,老实说我的问题就是会有点过于认真,以前总是喜欢百分百投入,什么都尽力做到最好,结果当然是好的,但回头来看付出的代价也是挺多的。所以对于研究生就成绩这一点而言,希望自己能克服优生惯性,多维度地发展自己。
接下来想总结回顾下我的专业课——关卡设计。
首先我觉得这个专业的课程结构设计的真的很好,能看到它的用心之处。第一学期用了三个游戏作为例子,让我们解构游戏,然后用游戏自带的引擎制作关卡。这三个游戏分别是传送门2、毁灭战士2016和半条命2。传送门的关卡是物理解谜类型,毁灭战士是纯战斗的类型,而半条命2作为结课大作业,是物理解谜+战斗,综合了前两者。挑选这几个游戏某方面也是因为他们有配套的成熟的关卡制作引擎,有的游戏可能很好但没有支持玩家去编辑关卡(比如我最爱的《生化奇兵》)。其次是整个学习的过程和业界的工作流程是重合的,也就是说,对这三个游戏每个我们都会经历预研-alpha-beta-launch的里程碑迭代,将纸面的设计逐步发展为最终可以玩并且被打磨过的关卡。这点真的是很好。
第二点是对教学的持续优化和迭代。我们是已经是第30届左右的学生,前面有无数前辈经历过这个项目的学习,用他们踩过的坑和汗水帮助整个项目优化了不少,所以到我们这里的时候很多东西已经迭代得相当成熟了。即便是在已经比较成熟的情况下,能感觉到我们的超人教授仍然在吸取经验调整教学,在我们这届砍掉了一个2D关卡的学习环节(用的是《超级肉肉男孩》做例子),让学习密度稍微正常了一些。上一届的孩子确实不容易,我很难想象在现在的学习密度上再加一个游戏项目。
第三点就是人了。我称之为“超人”的专业课教授,上一届学长学姐口中大魔王一般的存在。我们的教授年轻的时候和宫本茂共事过,可能被日本人“一生悬命”的精神感染,也成为了一个精益求精的究极完美主义者。他可以一边攻读自己的博士学位,一边教导我们,动不动就是录制20分钟-1个小时的反馈视频给每个人,每个里程碑还会有无数人约他的一对一指导会。说起来这个也是我在欧美这边体验到的一个很好的教学形式,教授会开放他的日期给学生预约,有点像心理咨询那样一对一的辅导你的关卡设计。对比上课时吃的大锅饭,这种开小灶真的帮助更大。但是如此强的工作强度导致教授平均每天只睡5个小时,实在是让人有些担心他的身体健康。作为一个要克服自己“完美主义”倾向的人,我只能远远表达一下敬意,但是绝不模仿。并且在安慰其他被学业折磨到有些崩溃的弟弟妹妹时,我还想到教授确实代表了业内比较高的标准,也必须承认他有他的主观性。设计这回事,总是难逃主观的。但起步的时候遇到这位超人教授,是一件幸事。
那么接下来具体说一下学到的东西,恐怕对于非游戏行业的人来说会有些无聊。
关卡设计是一门结合了创意、技术和美术的学科,很多时候其实需要人能创意性地解决问题(游戏开发同理,如果能用简单的变魔术式的方法去“欺骗”玩家达到效果,就可以省掉很多对技术的钻精,可谓是更聪明更省事地解决问题)。
在第一学期学习了如何用关卡和玩家沟通,好的关卡和剧情同样的标准,那就是“show not tell”,但是关卡有自己的语言体系。通过“对比”、“动态”、“形状”、“颜色”、“引导线”、“面包屑”、“光照”、“带锁的门”、“地标建筑”等方法,让玩家凭直觉就能接受引导,前往设计者规划的地方做规划的事情。说到这里,好的游乐园或密室逃脱的设计的确对游戏设计师有很大学习价值。
第二个学到的是如何设计关卡,总结来说就是“引入”-“重复”-“挑战”。这和我们之前为孩子设计英语学习游戏有异曲同工之妙,只不过在英语学习领域这三个是“教、学、练”。还有一个和剧情很相似的地方就是,因为游戏和电影一样,也是时间+空间的艺术,在关卡上也有“段落”、“幕”的概念,我们称之为“Pattern”(模式)。人是喜欢寻找规律的动物,在关卡里教会玩家一件事,再重复这件事,让玩家感知到模式,当他想要继续这个模式时,稍微做些改变来打破,能让玩家的情绪起伏,感觉到新奇和乐趣。
对我来说,刚经历过《半条命2》这个大关卡制作后,最应该吸取的教训是:Start simple(起步简单些)。我在纸面设计的时候总是过于有野心,想做非常酷的东西,而且偏向于“大而全”,导致最后实现给自己很大压力,有限的时间内也没办法完全呈现。而且我感觉就和艺术表达一样,我们这里的关卡设计面向的其实还是商业性的项目,商业的成功取决于大多数人的认可,所以不应该剑走偏锋,而是应该更“普世”。还有一个很重要的点在于,整个关卡的实现流程很长,有很多个里程碑节点要反复修改,如果一开始东西就很多,后面就面临着痛苦的删减,不如一开始就很精简清晰,然后逐步叠加,这样能更可控一些。
正如教授一开学时说的一句话:“You can have the coolest idea in the world, but if it doesn’t create good gameplay out of it, the greatest idea in the world is nothing without practical execution of it.” (你可以想出全世界最酷的点子,但是如果不能用它创作出好的游玩体验,点子再棒也没用。没有好的执行和呈现,最好的创意也一无是处。)
当然,除了这些还有很多很多学到的东西,留待日后慢慢总结吧。这个假期的话,希望可以好好打游戏,好好写小说,好好休息,以迎接下学期的挑战。(下学期一整个学期都是《辐射4》)